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Transição entre a 2ª e 3ª era de ERÍNIA

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Mensagem  John Seg Mar 28, 2011 11:19 am

FINAL DE ERÍNIA

Um herói venceu todos os desafios e reuniu todas as relíquias, teve de
fazer suas escolhas, a primeira muito fácil, reunir o exercito de
dragões e eliminar os Flagelos de Erínia e seus colaboradores, a
segunda exigiria o uso de sua força vital para selar definitivamente
os portais do inferno acabando para sempre com a ameaça dos flagelos
ou dissipar a poderosa magia que selou os deuses fora de nosso mundo.
Nesse momento, ele se lembrou de todas as dificuldades do mundo nas
ultimas décadas, a vida a beira da extinção, o jugo dos flagelos, a
dor de todos, o abandono dos deuses, afinal a única que voltou foi
Biona, a escolha já estava feita, nunca mais permitiria que os
flagelos dominassem o mundo e selaria definitivamente sua dimensões
malditas.
- Sobrevivemos sem os deuses, nos salvamos sem eles, que fiquem
conosco os ancestrais e Biona que nunca nos abandonaram, quem quiser
cultue os deuses e aguardem seu retorno, eu não o promoverei, que
minha vida seja entregue agora e que as dimensões malditas sejam
seladas para sempre.
Sacrifício feito, as relíquias novamente se espalharam pelo mundo,
encontrando cada uma seu dragão para habitar nele, assim termina a
saga das Relíquias dos Dragões.


PÓS-GUERRA


Foi um tempo de festas e de paz, depois do inferno dos flagelos, os
reinos todos devastados, a população diminuída, antigas cidades
tomadas novamente pela natureza, os povos se reorganizaram, o mundo se
transformou, afinal saímos do teocentrismo par a o antropocentrismo, o
homem agora é o centro do mundo e os deuses apenas cultuados, mas o
que realmente ocorreu, tentarei lhes contar.
Com os deuses afastados, os humanos perceberam que poderiam realizar
façanhas incríveis, pois a centelha divina habita em cada um deles,
afinal eles são mesmo sem saber filhos dos ancestrais. Surgiu então o
poder divino, para aqueles que cultuam os deuses (Paladinos, Clérigos,
Invocadores), apenas os Vingadores fazem pactos e recebem seus poderes
da fé coletiva dos adoradores de seu deus.
Biona, a deusa da natureza, já tinha retornado, assim como ela os
outros deuses poderiam e podem retornar, mas magoados com nossas
escolhas preferem nos deixar sozinhos. Aproveitando o vácuo de poder
da ausência dos deuses, Biona cresceu e se tornou mais que um deus,
mais que um ancestral, se tornou a base da vida a mãe natureza,
senhora do poder primitivo, que alimenta a força dos Bárbaros,
Druidas, Guardiões e Xamãs.
Afastados e reclusos em monastérios, em locais de difícil acesso, os
monges voltaram sua atenção para seu poder mental e acabaram
desenvolvendo um novo tipo de força, o poder psiônico.
Os valorosos combatentes da resistência, que lutaram contra os
flagelos, entre eles a Chama Prateada, desenvolveram o poder marcial,
que alimenta os Guerreiros, Ladinos, Patrulheiros, e Senhores da
Guerra.
A magia ainda existe, mas de diversas formas, o poder arcano, se
modificou muito:
• Os feiticeiros selvagem, que se utilizam da magia selvagem, da
antiga e caótica energia da deusa da magia.
• Os feiticeiros dracônicos, que utilizam o poder da magia dos
dragões, que emana dos próprios dragões.
• Os bruxos, que fazem pactos com extraplanares e recebem deles seus
poderes.
• Os magos que após muitos estudos despertam sua conecção com os
planos e retiram seu poder da energia infinita interplanar.
• Os bardos que acessam a energia interplanar através da sua musica.


Em resumo o mundo agora tem cinco fontes de poder: Divino, Arcano,
Marcial, Psiônico e Primitivo.


NOVAS RACAS


Devido as imensas dificuldades impostas pelos flagelos aos seres de
Erínia, a pressão evolutiva foi enorme, e um ambiente dinâmico costuma
responder na mesma proporção, superando os desafios surgiram novas
criaturas, inclusive novas raças humanóides:
• Golias – humanos sobreviventes das montanhas, altos fortes e
vigorosos.
• Ferais – a maioria são descendentes dos estupros realizados por
licantropos em Kalamar, são selvagens e determinados, e dispostos a
tudo para exterminar os licantropos.
• Draconatos – descendentes dos dragões, orgulhosos por serem filhos
dos salvadores de Erínia.
Chegaram novos imigrantes:
• Devas – emissários imortais dos deuses, são uma prova viva do poder
dos deuses.
• Eladrin – vindos de Agrestia das Fadas, ancestrais dos elfos.
As raças antigas também se modificaram:
• Elfos – majestosos habitantes das florestas, são descendentes dos
antigos elfos selvagem e da floresta, pois a destruição de Runam
dizimou os altos elfos, continuam adorando seu deus Corellon.
• Halfling – pequenos e ágeis, são descendentes dos antigos halfling
austeros e pés leves, essas variáveis se uniram em um único sangue, os
halfling espectrais foram extintos com a destruição das Ilhas dos
Dragões.
• Gnomos – inteligentes e mágicos, descobriram sua conecção com
agrestia das Fadas, e seu parentesco com elfos e eladrins.
• Tieflings – raça infernal, a maior parte são bruxos e ladinos,
vistos com desconfiança, e muitas vezes acusados de serem emissários
dos Flagelos de Erínia.
• Meio-orcs – fortes e ágeis, ótimos rangers, são bem aceitos, pois
seus traços humanos prevaleceram.
• Meio-elfos – ainda meio perdidos entre duas culturas, mas
recentemente foi fundado o reino de Valar, o único reino meio-elfico,
onde habitam meio-elfos, elfos, humanos, eladrins, gnomos, e drows,
onde começa a florescer uma cultura autentica.
• Drows – poderosos e de sangue de fadas, mas abandonaram seu deus
Corellon, apoiando os flagelos de Erínia, os poucos sobreviventes se
arrependeram e voltaram a cultuar seu antigo deus, sendo perdoados.
São vistos em todo o mundo com muita desconfiança, apenas respeitados
em Valar, e reino meio-elfo.


ANALISE


Erínia é um mundo muito mais equilibrado, as raças são equivalentes em
poder (não existe mais ajuste de nível), as classes tem forca
semelhante, a vantagem dos conjuradores desapareceu, o único resquício
que sobrou são os rituais, mas que nunca são usados em combate, apenas
para realizar feitos entre as batalhas, como reparar itens, encantar
armaduras e armas, aumentar um teste de perícia temporariamente, mas
nada extraordinário, uma pequena vantagem que não compensa a CA baixa
e as dificuldades no combate, quem quiser que se arrisque a ser mago,
pois um mago depende de um defensor, ou tem dois personagens que
resolvam lutar em dupla ou não dá pra ser mago, feiticeiro ou bruxo. O
Arcano mais independente e o mais fraco em magias e efeitos é o bardo
(como sempre sobrou pra ele ser o mais fraco), mais tem uma CA maior
um pouco e tem a função de líder.


John
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